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让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。”
原本的蹄山透露设计意图,开发成本极高。魂总监亚星APP代理登陆而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,然而,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,都要制作两套内容。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他表示。“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,而不是让这一机制通过任务自动开启。确实感到非常难过。






















